Visualitzant Contribucions a congressos per matèria "Ensenyament universitari -- Innovacions tecnològiques"
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ALGTEC: Un complemento a la enseñanza del álgebra lineal en carreras de ingeniería de telecomunicaciones
(2002-06)En este artículo se presenta la aplicación multimedia ALGTEC (ÁLGebra y TECnología) que pretende acercar al alumno de ingeniería al ‘mundo del álgebra’ y a algunas de sus aplicaciones en el ‘mundo ... -
Analizando el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos: un caso práctico
(2019-07)Actualmente la analítica del aprendizaje nos proporciona herramientas que nos permiten conocer con más detalle el proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes y, gracias a ello, podemos realizar mejoras ... -
Aplicación de mecánicas de juego en el aula
(2013-07)En el grado de ingeniería multimedia se han realizado experiencias piloto desde el curso 2011-2012 en las que se aplican técnicas de gamificación durante el desarrollo de las asignaturas con el objetivo ... -
Aproximación a la teoría de antenas mediante un libro electrónico interactivo
(2004-09)El presente artículo muestra una herramienta docente para el soporte en la asignatura de teoría de antenas tanto para formato presencial como semipresencial. La herramienta consiste en un libro ... -
Hacia una mayor responsabilidad del alumno en su aprendizaje: herramienta aplictest
(2005-02)La Unión Europea apuesta más por el aprendizaje centrado en el alumno que por la enseñanza centrada en el profesor en la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior [1]. El alumno debe adoptar ... -
Herramienta de soporte a la evaluación del aprendizaje y gestión docente
(Actas de las VII Jornadas de Enseñanza universitaria de la Informática, 2012-07) -
Immersive Gamification for the student
(2014)The work described below forms is part of a project based on the application of gamification techniques in a first-year course of the Degree in Multimedia Engineering at La Salle-Universitat Ramon Llull. ... -
La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes
(2016-07)La ludificación es una estrategia pedagógica que se caracteriza por utilizar las técnicas, elementos y dinámicas de los juegos en actividades ajenas a estos. Para utilizarla en un entorno educativo ... -
Metodología on demand para el desarrollo de la asignatura de Sistemas Operativos Avanzados
(2013-07)Este artículo explora la metodología on demand, que puede ser considerada una nueva faceta del Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning). Esta metodología de aprendizaje está orientada ... -
Método no formal para la evaluación de la docencia aplicada al Grado de Ingeniería Informática
(2014-07)La evaluación de la docencia tiene diferentes objetivos. En algunos casos pretende obtener un análisis del funcionamiento de sus unidades docentes, tales como las asignaturas, los departamentos o ... -
O cambiamos o los perdemos
(2019-07)Cada vez más, los alumnos que entran en la universidad demuestran que la manera que tienen de aprender y estudiar no es compatible con la mayoría de los métodos de enseñanza que existen habitualmente ... -
Plataforma interdisciplinar de soporte para prácticas
(Actas de las VII Jornadas de Enseñanza universitaria de la Informática, 2012-07)En el presente artículo presentamos un recurso docente capaz de aglutinar en una misma plataforma prácticas de diversa índole. Dicho recurso se trata de un robot autónomo cuyo montaje y dotación de ... -
Proyecto Urubamba de Cooperación Internacional
(2013-07)Se ha creado un proyecto de Cooperación Internacional desde La Salle (URL) con el objetivo que parte de su desarrollo se articule mediante la realización de proyectos de final de carrera (grado o máster). ... -
Sistema tutor avanzado
(Actas de las X Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, 2004-07)Sistema tutor avanzadoDavid Vernet, Xavier Canaleta Dpto. de Informática Enginyeria i Arquitectura La Salle Universitat Ramon Llull 08022 Barcelona e-mail: {dave,xavic}@salleurl.edu Resumen El presente ... -
Utilizando analítica del aprendizaje en una clase invertida: Experiencia de uso en la asignatura de Sistemas Digitales y Microprocesadores
(2018-07)El modelo de clase invertida (o flipped classroom) permite al docente implementar actividades de aprendizaje activo en las sesiones presenciales dejando que el alumno trabaje los contenidos más teóricos ...