dc.contributor | Universitat Ramon Llull. La Salle | |
dc.contributor.author | Villa Fernández, Guillem | |
dc.contributor.author | Canaleta Llampallas, Xavier | |
dc.date.accessioned | 2021-05-07T13:00:00Z | |
dc.date.accessioned | 2023-07-13T09:52:28Z | |
dc.date.available | 2021-05-07T13:00:00Z | |
dc.date.available | 2023-07-13T09:52:28Z | |
dc.date.created | 2016-07 | |
dc.date.issued | 2016-07 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.14342/2920 | |
dc.description.abstract | La ludificación es una estrategia pedagógica que se
caracteriza por utilizar las técnicas, elementos y
dinámicas de los juegos en actividades ajenas a
estos. Para utilizarla en un entorno educativo no
existen procedimientos estándar que funcionen
siempre. Hay parámetros como los currículos, el
perfil de los alumnos, los profesores o los recursos
económicos disponibles que hacen que la aplicación
de la ludificación deba adaptarse a cada entorno
académico.
En este campus universitario se han aplicado a
largo de cinco años técnicas ludificadoras con
estudiantes en una misma asignatura. Esto permite
poder extraer conclusiones relevantes sobre el
rendimiento académico y la percepción de los
estudiantes.
Dado el buen nivel en competencias digitales de los
alumnos de ingeniería informática, se han podido
introducir nuevas plataformas tecnológicas (cómo
redes sociales y entornos web) que han aumentado
la satisfacción del alumnado y han conseguido que
el aprendizaje no esté únicamente dentro del aula
sino que sea constante en el tiempo.
En esta comunicación se muestran resultados que
constatan que la motivación, los resultados de
aprendizaje y la satisfacción han aumentado significativamente. | spa |
dc.description.abstract | Gamification is a teaching strategy which is characterized by using the techniques, elements and
dynamics of gaming in situations which are not
related to playing. There are no reliable standard
operating procedures for its use in an educational
setting. There are parameters such as curricula, the
profile of students and teachers and the economic
resources available which have to be merged in
order to create a gamification application suitable
for each different academic environment.
This campus has applied gamification techniques
with students for over five years. This allows us to
draw relevant conclusions on academic performance and student perceptions.
Given the strong digital skills of students in computer science, we have been able to introduce new
technology platforms (such as social networks and
web environments) which have increased student
satisfaction and made learning an activity which is
not only present in the classroom but anywhere and
at any time.
This paper provides results which demonstrate that
motivation, learning outcomes and satisfaction have
significantly increased when gamification techniques are used. | eng |
dc.format.extent | 6 p. | cat |
dc.language.iso | spa | cat |
dc.publisher | Actas de las XXII Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Almería, 5-8 de julio de 2016 | cat |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International | |
dc.rights | © L'autor/a | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | |
dc.source | RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya) | |
dc.subject.other | Ensenyament universitari -- Innovacions tecnològiques | cat |
dc.subject.other | Ludificació | cat |
dc.title | La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | cat |
dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.embargo.terms | cap | cat |
dc.subject.udc | 004 | |
dc.subject.udc | 378 | |
dc.subject.udc | 62 | |