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Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador
dc.contributor | Universitat Ramon Llull. Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna | |
dc.contributor.author | Anyó, Lluís | |
dc.date.accessioned | 2021-05-07T07:01:30Z | |
dc.date.accessioned | 2023-07-12T10:36:15Z | |
dc.date.available | 2021-05-07T07:01:30Z | |
dc.date.available | 2023-07-12T10:36:15Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.14342/637 | |
dc.description.abstract | Se propone aquí pensar la complejidad a través del análisis narratológico de las emociones videolúdicas, que tendrán una dimensión doble, la primera más relacionada con los recursos del lenguaje audiovisual y la segunda más vinculada al gameplay. Se analizarán en detalle los dos títulos de la saga The Last of Us. Las emociones podrán estar prefocalizadas en la forma fílmica y, también, podrán ser resultado de un proceso evaluativo. Pero además de esas emociones fílmicas, atenderemos a las emociones del gameplay, por el carácter jugable de la narrativa videolúdica, y al compromiso del jugador que, en forma de lealtad al personaje jugador, vinculará gran número de emociones. Esta lealtad no está exenta de ambivalencias y contradicciones, por la propia complejidad narrativa y su contenido, la historia, como se demuestra en The Last of Us y sus recursos vinculados a cambios en el punto de vista y el punto de acción. | spa |
dc.description.abstract | This article offers an exploration of complexity through a narratological analysis of video game emotions, considered in two dimensions: the first related to audiovisual language strategies; and the second associated with gameplay. The objects of study are the two instalments in the video game saga The Last of Us. Emotions may be prefocused in the cinematic form, and they may also be the result of an evaluative process. But in addition to these cinematic emotions, we also consider gameplay emotions, which are based on the playable nature of video game narratives and player engagement, as players experience a wide range of emotions by virtue of their allegiance to the player character. This allegiance is prone to ambivalence and contradiction due to the game’s narrative complexity and its content, the story, as demonstrated by the strategies used in The Last of Us associated with point of view and point of action. | eng |
dc.format.extent | 17 p. | cat |
dc.language.iso | spa | cat |
dc.publisher | El Camarote de Père Jules i Associació Cinefòrum L’Atalante | cat |
dc.relation.ispartof | L’Atalante. Revista de estudios cinematográficos, núm. 31, 2021 | cat |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.rights | © L'autor/a | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.source | RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya) | |
dc.subject.other | Videojocs | cat |
dc.subject.other | Videojocs--Art d'escriure | cat |
dc.subject.other | Cinema | cat |
dc.subject.other | Jugadors de videojocs | cat |
dc.subject.other | Emocions | cat |
dc.title | Ambivalencia emocional en The Last of Us. Las emociones en los videojuegos, entre la complejidad narrativa y la lealtad del jugador | cat |
dc.title.alternative | Emotional Ambivalence in The last of Us. Emotion in Video Games, Between Narrative Complexity and Player Loyalty | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | cat |
dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.embargo.terms | cap | cat |
dc.subject.udc | 65 |