Proposta educativa utilitzant la gamificació com a estratègia motivadora en la implementació de la metodologia Flipped Classroom en un mòdul professional d'un Cicle Formatiu de Grau Superior
Ver/Abrir
Autor/a
León García, Juan
Otros/as autores/as
Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna
Universitat Ramon Llull. La Salle
Fecha de publicación
2019Resumen
La proposta educativa que recull aquest treball planteja la gamificació d'un mòdul d'un cicle formatiu de grau superior per tal de donar suport a l'aplicació d'una metodologia activa com és el Flipped Classroom. El donar la volta a les classes estem fent que els alumnes dediquin el temps a l'aula per desenvolupar activitats que requereixin un nivell cognitiu elevat, mentre que aprenentatges més significatius i duradors. Les emocions són part fonamental dels processos d'aprenentatge. La gamificació i la seva aportació d'un component lúdic fomenten la motivació. Aquesta garanteix que els alumnes adquireixin coneixements d'una manera més profunda i significativa.
La propuesta educativa que recoge este trabajo plantea la gamificación de un módulo de un Ciclo Formativo de Grado Superior para reforzar la aplicación de una metodología activa como es la Flipped Classroom. Al dar la vuelta a la clase estamos haciendo que los alumnos dediquen el tiempo en el aula para desarrollar actividades que requieren un nivel cognitivo elevado, y se dejan las de un nivel inferior para fuera del aula. De esta forma se producen aprendizajes más significativos y duraderos. Las emociones son parte fundamental de los procesos de aprendizaje. La gamificación y su aportación de un componente lúdico fomentan la motivación. Esto garantiza que los alumnos adquieren conocimiento de manera más profunda y significativa.
The educational project include in this pages raises the gammification of a module of a higher education level to reinforce the applications of an active methodology such as the Flipped Classroom. Flipping the class, we are making the students dedicate their time in the classroom to develop activities that require a high cognitive level, and those of a lower level are left outside the classroom. In this way, more meaningful and lasting learning is produced. Emotions are a fundamental part of learning processes. The gammification and its contribution of a playful component encourage motivation. This guarantees that students acquier knowledge in a deeper and meaningful way.
Tipo de documento
Trabajo fin de máster
Lengua
Català
Palabras clave
Professors de formació ocupacional -- Formació -- TFM
Tecnologia -- Ensenyament -- TFM
Ludificació -- TFM
Aprenentatge per experiència -- TFM
Ensenyament -- Mètodes experimentals -- TFM
Páginas
89 p.
Nota
TFM del Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes. Especialitat Tecnologia. Tutoritzat per Miguel Navarro Nogueda
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)
Derechos
© L'autor/a
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/