Show simple item record

dc.contributorUniversitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna
dc.contributorUniversitat Ramon Llull. La Salle
dc.contributor.authorLeón García, Juan
dc.date.accessioned2020-03-16T14:25:26Z
dc.date.accessioned2023-07-13T09:33:40Z
dc.date.available2020-03-16T14:25:26Z
dc.date.available2023-07-13T09:33:40Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.14342/2688
dc.descriptionTFM del Màster Universitari en Formació del Professorat d'Educació Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d'Idiomes. Especialitat Tecnologia. Tutoritzat per Miguel Navarro Noguedaca
dc.description.abstractLa proposta educativa que recull aquest treball planteja la gamificació d'un mòdul d'un cicle formatiu de grau superior per tal de donar suport a l'aplicació d'una metodologia activa com és el Flipped Classroom. El donar la volta a les classes estem fent que els alumnes dediquin el temps a l'aula per desenvolupar activitats que requereixin un nivell cognitiu elevat, mentre que aprenentatges més significatius i duradors. Les emocions són part fonamental dels processos d'aprenentatge. La gamificació i la seva aportació d'un component lúdic fomenten la motivació. Aquesta garanteix que els alumnes adquireixin coneixements d'una manera més profunda i significativa.ca
dc.description.abstractLa propuesta educativa que recoge este trabajo plantea la gamificación de un módulo de un Ciclo Formativo de Grado Superior para reforzar la aplicación de una metodología activa como es la Flipped Classroom. Al dar la vuelta a la clase estamos haciendo que los alumnos dediquen el tiempo en el aula para desarrollar actividades que requieren un nivel cognitivo elevado, y se dejan las de un nivel inferior para fuera del aula. De esta forma se producen aprendizajes más significativos y duraderos. Las emociones son parte fundamental de los procesos de aprendizaje. La gamificación y su aportación de un componente lúdico fomentan la motivación. Esto garantiza que los alumnos adquieren conocimiento de manera más profunda y significativa.spa
dc.description.abstractThe educational project include in this pages raises the gammification of a module of a higher education level to reinforce the applications of an active methodology such as the Flipped Classroom. Flipping the class, we are making the students dedicate their time in the classroom to develop activities that require a high cognitive level, and those of a lower level are left outside the classroom. In this way, more meaningful and lasting learning is produced. Emotions are a fundamental part of learning processes. The gammification and its contribution of a playful component encourage motivation. This guarantees that students acquier knowledge in a deeper and meaningful way.eng
dc.format.extent89 p.ca
dc.language.isocatca
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights© L'autor/a
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceRECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
dc.subject.otherProfessors de formació ocupacional -- Formació -- TFMca
dc.subject.otherTecnologia -- Ensenyament -- TFMca
dc.subject.otherLudificació -- TFMca
dc.subject.otherAprenentatge per experiència -- TFMca
dc.subject.otherEnsenyament -- Mètodes experimentals -- TFMca
dc.titleProposta educativa utilitzant la gamificació com a estratègia motivadora en la implementació de la metodologia Flipped Classroom en un mòdul professional d'un Cicle Formatiu de Grau Superiorca
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisca
dc.rights.accessLevelinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.embargo.termscapca


Files in this item

 

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
Except where otherwise noted, this item's license is described as http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Share on TwitterShare on LinkedinShare on FacebookShare on TelegramShare on WhatsappPrint