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dc.contributorUniversitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna
dc.contributor.authorCarbonell, Xavier
dc.contributor.authorCalvo, Fran
dc.contributor.authorPanova, Tayana
dc.contributor.authorBeranuy Fargues, Marta
dc.date.accessioned2022-06-10T05:59:59Z
dc.date.accessioned2023-07-13T08:15:45Z
dc.date.available2022-06-10T05:59:59Z
dc.date.available2023-07-13T08:15:45Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.14342/2333
dc.description.abstractEste trabajo propone un análisis crítico de las adicciones tecnológicas y se centra, especialmente, en las redes sociales, el móvil y los videojuegos. El uso de las redes sociales no responde al patrón descrito para la adicción puesto que no cumple los criterios establecidos para ella. Puede ser problemático y generar consecuencias negativas, pero éstas son leves y no llegan al nivel de las adicciones. Es más fructífero estudiar el contexto del perfil psicológico del usuario, las motivaciones y gratificaciones y su contexto socio-cultural para entender cómo se produce un uso problemático y cómo combatirlo. La falta de estudios longitudinales y de muestras clínicas invitan a la cautela para no patologizar conductas novedosas. En el caso del teléfono móvil, no consideramos que sea una adicción puesto que el móvil es una plataforma en el que se pueden encontrar contenidos que pueden llegar a ser problemáticos, pero el móvil en sí mismo no es el problema. Sobre los videojuegos cabe mencionar que tanto el DSM-5 como la CIE-11 lo han considerado un trastorno adictivo que se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo en el que es necesario seguir investigando para describir sus particularidades clínicas y mejorar las propuestas de tratamiento.spa
dc.description.abstractThis work proposes a critical analysis of technological addictions and focuses especially on social networks, smartphones and video games. The use of social networks sites does not respond to the pattern described for addiction since it does not meet the criteria established for it. It can be problematic and have negative consequences, but these are mild and do not rise to the level of addictions. It is more fruitful to study the context of the user's psychological profile, motivations and gratifications and their socio-cultural context to understand how a problematic use occurs. The lack of longitudinal studies and clinical samples invite caution to avoid pathologizing novel behaviors. In the case of the smartphones, we do not consider it to be an addiction since the mobile phone is a platform where you can find content that can become problematic, but the smartphone itself is not the problem. Regarding video games, it should be mentioned that both the DSM-5 and the ICD-11 have considered it the internet gaming disorder that is characterized by a persistent and recurrent pattern of gaming behavior that entails a clinically significant deterioration or discomfort; further research is necessary to describe its clinical characteristics and improve treatment proposals.eng
dc.format.extent19 p.cat
dc.language.isospacat
dc.publisherObservatori de l'Educació Digital. Grupo de Investigación Enseñanza y Aprendizaje Virtual. Universitat de Barcelonacat
dc.relation.ispartofDigital Education Review, 39 (2021)cat
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights© L'autor/a
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.sourceRECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya)
dc.subject.otherXarxes socials en líniacat
dc.subject.otherJocs en líniacat
dc.subject.otherTelèfon mòbilcat
dc.subject.otherAddicciócat
dc.titleConsideración crítica de las adicciones digitalescat
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlecat
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioncat
dc.rights.accessLevelinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.embargo.termscapcat


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