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El diagnóstico de adicción a videojuegos en el DSM-5 y la CIE-11: retos y oportunidades para clínicos
dc.contributor | Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna | |
dc.contributor.author | Carbonell, Xavier | |
dc.date.accessioned | 2020-11-27T06:16:08Z | |
dc.date.accessioned | 2023-07-13T07:22:37Z | |
dc.date.available | 2020-11-27T06:16:08Z | |
dc.date.available | 2023-07-13T07:22:37Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.14342/1761 | |
dc.description.abstract | El trastorno de juego por internet (conocida como adicción a videojuegos) se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente y recurrente que conlleva un deterioro o malestar clínicamente significativo por un periodo de 12 meses. El objetivo del presente análisis del estado de la cuestión es comentar los retos y oportunidades del DSM-5 y la CIE-11 para su diagnóstico dada su actualidad y su rápida evolución. Para ello se revisan las posibles adicciones tecnológicas que no están incluidas en el DSM-5, sus ventajas y retos y oportunidades y se comentan algunos de ellos: gravedad de los síntomas y del trastorno, el riesgo de patologizar la vida cotidiana, edad de la población afectada, los juegos freemium y los pay-to-play, los eSports y la cartera de servicios de salud. | spa |
dc.description.abstract | Internet gaming disorder (IGD) (formerly known as video game addiction) is characterized by a pattern of persistent and recurring video game behavior leading to clinically significant impairment or distress for a period of 12 months. The objective of the following state-of-the-art analysis is to comment on the challenges and opportunities of the DSM-5 and ICD-11 regarding the diagnosis of IGD that is still being developed. With this purpose in mind, possible technological addictions that are not included in the DSM5 are reviewed and some of their advantages, challenges, and opportunities are commented on, including severity of effects, age of the most affected population, freemium vs. pay-to-play games, the risk of pathologizing daily life, e-Sports, and the health services portfolio. | eng |
dc.format.extent | 8 p. | cat |
dc.language.iso | spa | cat |
dc.publisher | Consejo General de la Psicología de España | cat |
dc.relation.ispartof | Papeles del Psicólogo, 2020, Vol. 41(3) | cat |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.rights | © Consejo General de la Psicología de España | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.source | RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya) | |
dc.subject.other | Internet -- Aspectes psicoloògics | cat |
dc.subject.other | Addicció a Internet | cat |
dc.subject.other | DSM-V | cat |
dc.subject.other | CIE-10 | cat |
dc.subject.other | Videojocs -- Aspectes psicològics | cat |
dc.title | El diagnóstico de adicción a videojuegos en el DSM-5 y la CIE-11: retos y oportunidades para clínicos | cat |
dc.title.alternative | The diagnosis of video game addiction in the DSM-5 and the ICD-11: challenges and opportunities for clinicians | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | cat |
dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.embargo.terms | cap | cat |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.23923/pap.psicol2020.2935 | cat |