dc.contributor | Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna | |
dc.contributor.author | Giménez Cotes, Clàudia | |
dc.date.accessioned | 2022-02-09T16:30:57Z | |
dc.date.accessioned | 2023-07-13T06:35:47Z | |
dc.date.available | 2022-02-09T16:30:57Z | |
dc.date.available | 2023-07-13T06:35:47Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.14342/1525 | |
dc.description | TFG del grau Ciències de l'Activitat Física i de l'Esport tutoritzat per Josep Oriol Martínez | cat |
dc.description.abstract | Aquest Treball de Final de Grau tracta sobre analitzar l’efecte d’utilitzar la gamificació
com a metodologia d’ensenyament mitjançant la planificació i posterior aplicació d’una
Unitat Didàctica per l’assignatura d’Educació Física al curs de 3r d’ESO. Aquesta
proposta, anomenada New SupEF Mario Bros: A la recerca de la princesa Peach, s’ha dut
a terme a l’Escola Pia de Sarrià (Barcelona) i consta de sis sessions, en les que s’han
desenvolupat les dimensions d’activitat física saludable, activitat física i temps de lleure,
i comunicació i expressió corporal. El treball consta d’una introducció teòrica sobre la
gamificació, i els conceptes relacionats amb la programació d’una Unitat Didàctica. A
continuació, s’explica la proposta metodològica, es presenta la Unitat Didàctica
plantejada, i per últim es mostren els resultats i es fa una discussió i conclusió d’aquests.
Com a instruments per analitzar l’efecte d’aquesta metodologia s’ha utilitzat un
qüestionari amb preguntes obertes i tancades, respost pels alumnes i creat
específicament per aquest treball, i una entrevista al professor d’Educació Física per
interpretar els resultats.
Com a conclusions podem afirmar que la gamificació és una metodologia
d’ensenyament innovadora, la qual consisteix en utilitzar els elements principals del joc
per desenvolupar les activitats. Aquesta permet augmentar la participació i la motivació
dels alumnes, així com el treball en equip i la cooperació, promoure la realització
d’activitat física fora de l’horari escolar, i una millor adquisició i comprensió dels
continguts de l’assignatura. Així, tots aquests elements es veuen augmentats degut
principalment a la innovació d’aquesta metodologia, i la relació d’aquesta amb la
tecnologia i els jocs, elements que desperten l’interès dels alumnes. Malgrat això, és
necessari dedicar temps en les explicacions perquè els alumnes s’involucrin i entrin en
la dinàmica de la proposta i que així la gamificiació sigui el més eficient possible. | cat |
dc.description.abstract | Este Trabajo de Fin de Grado trata sobre analizar el efecto de utilizar la gamificación
como metodología de enseñanza a través de la planificación y posterior aplicación de
una Unidad Didáctica para la asignatura de Educación Física en el curso de 3ro de la ESO.
Esta propuesta, llamada New SupEF Mario Bros: A la recerca de la princesa Peach, se ha
llevado a cabo en la Escuela Pia de Sarrià (Barcelona) y consta de seis sesiones, en las
que se han desarrollado las dimensiones de actividad física saludable, actividad física y
tiempo libre, y comunicación y expresión corporal. El trabajo consta de una introducción
teórica sobre la gamificación, y los conceptos relacionados con la programación de una
Unidad Didáctica. A continuación, se explica la propuesta metodológica, se presenta la
Unidad Didáctica planteada, y por último se muestran los resultados y se hace una
discusión y conclusión de éstos. Como instrumentos para analizar el efecto de esta
metodología, se ha utilizado un cuestionario con preguntas abiertas y cerradas,
respondido por los alumnos y creado específicamente para éste trabajo, y una entrevista
al profesor de Educación Física para interpretar los resultados.
Como conclusiones podemos afirmar que la gamificación es una metodología de
enseñanza innovadora, la cual consiste en utilizar los elementos principales del juego
para desarrollar las actividades. Ésta permite aumentar la participación y la motivación
de los alumnos, así como el trabajo en equipo y la cooperación, promover la realización
de actividad física fuera del horario escolar, y una mejor adquisición y comprensión de
los contenidos de la asignatura. Así, todos estos elementos se ven aumentados debido
principalmente a la innovación de esta metodología, i a la relación de ésta con la
tecnología y los juegos, elementos que despiertan el interés de los alumnos. Pese a esto,
es necesario dedicar tiempo a las explicaciones para que los alumnos se involucren y
entren en la dinámica de la propuesta y que así la gamificación sea el más eficiente
posible. | spa |
dc.description.abstract | The present study consists of analyzing the effects of using gamification as a teaching
method trough planning and implementing a Didactic Unit for Physical Education’s
school subject at 3rd of ESO. This unit, called New SupEF Mario Bros: A la recerca de la
princesa Peach, has been implemented at Escola Pia de Sarrià (Barcelona), and it’s made
up of six sessions, in which healthy physical practice, physical practice and leisure time,
and body communication and expression have been developed. This work has a
theoretical introduction about gamification and concepts related to a Didactic Unit.
After that, there’s an explanation about the methodological aspects, the Didact Unit is
presented and finally, the results are shown and a discussion and conclusions are made.
As instruments used to analyze the effects of this teaching method, it has been used a
questionnaire with open and closed questions, responded by students and created
specifically for this work, and an interview with Physical Education’s teacher to interpret
the results.
As a conclusion, we can say that gamification is an innovating teaching methodology,
that consists about using main game elements to develop the activities. It allows to
increase student’s participation and motivation levels, as well as team work and
cooperation, sport practice outside school hours, and a better subject’s content
acquisition and understanding. In that way, all of these elements had been increased
mainly because of the innovation in this teaching methodology, and its relation with
technology and games, which awakes student’s curiosity. Even though, it’s necessary to
dedicate time to explanations so that students get involved in the unit’s dynamic and
gamification is as efficient as possible. | eng |
dc.format.extent | 142 p. | cat |
dc.language.iso | cat | cat |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
dc.rights | © L'autor/a | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.source | RECERCAT (Dipòsit de la Recerca de Catalunya) | |
dc.subject.other | Esports -- TFG | cat |
dc.subject.other | Educació física -- TFG | cat |
dc.subject.other | Unitat didàctica -- TFG | cat |
dc.subject.other | Ludificació -- TFG | cat |
dc.title | Anàlisi de l’efecte d’aplicar una Unitat Didàctica mitjançant l’ús de la gamificació com a metodologia d’ensenyament | cat |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | cat |
dc.rights.accessLevel | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.embargo.terms | cap | cat |