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Aproximación a la teoría de antenas mediante un libro electrónico interactivo
(XIX Simposium Nacional de la Unión Científica Internacional de Radio, Barcelona, del 8-10 de septiembre 2004, 2004-09)
El presente artículo muestra una herramienta docente para el soporte en la asignatura de teoría de antenas tanto para formato presencial como semipresencial. La herramienta consiste en un libro ...
Hacia una mayor responsabilidad del alumno en su aprendizaje: herramienta aplictest
(Actas del V Congreso Internacional Virtual de Educación, Islas Baleares , del 7-27 de febrero 2005, 2005-02)
La Unión Europea apuesta más por el aprendizaje centrado en el alumno que por la enseñanza centrada en el profesor en la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior [1]. El alumno debe adoptar ...
ALGTEC: Un complemento a la enseñanza del álgebra lineal en carreras de ingeniería de telecomunicaciones
(Actas de la Conferencia Internacional sobre Educación, Formación y Nuevas Tecnologías, Valencia, 12-14 de junio del 2002, 2002-06)
En este artículo se presenta la aplicación multimedia ALGTEC (ÁLGebra y TECnología)
que pretende acercar al alumno de ingeniería al ‘mundo del álgebra’ y a algunas de sus
aplicaciones en el ‘mundo ...
La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes
(Actas de las XXII Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Almería, 5-8 de julio de 2016, 2016-07)
La ludificación es una estrategia pedagógica que se
caracteriza por utilizar las técnicas, elementos y
dinámicas de los juegos en actividades ajenas a
estos. Para utilizarla en un entorno educativo ...
Utilizando analítica del aprendizaje en una clase invertida: Experiencia de uso en la asignatura de Sistemas Digitales y Microprocesadores
(Actas de las XXIV Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, Barcelona, del 4 al 6 de julio de 2018, 2018-07)
El modelo de clase invertida (o flipped classroom) permite al docente implementar actividades de aprendizaje activo en las sesiones presenciales dejando que el alumno trabaje los contenidos más teóricos ...
Aplicación de mecánicas de juego en el aula
(II Jornadas Interuniversitarias de Innovación Docente, Bilbao, el 4 y 5 de julio, 2013, 2013-07)
En el grado de ingeniería multimedia se han realizado experiencias
piloto desde el curso 2011-2012 en las que se aplican técnicas de gamificación
durante el desarrollo de las asignaturas con el objetivo ...
Immersive Gamification for the student
(7th International Conference on Game and Entertainment Technologies, Lisbon, 15-19 of July, 2014, 2014)
The work described below forms is part of a project based on the application of gamification techniques in a first-year
course of the Degree in Multimedia Engineering at La Salle-Universitat Ramon ...
Método no formal para la evaluación de la docencia aplicada al Grado de Ingeniería Informática
(Actas de las XX Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Oviedo, del 9-11 de julio 2014, 2014-07)
La evaluación de la docencia tiene diferentes objetivos. En algunos casos pretende obtener un análisis
del funcionamiento de sus unidades docentes, tales
como las asignaturas, los departamentos o ...
Plataforma interdisciplinar de soporte para prácticas
(VII Jornadas de Enseñanza universitaria de la Informática, Ciudad Real, del 10-13 de julio 2012, 2012-07)
En el presente artículo presentamos un recurso docente capaz de aglutinar en una misma plataforma prácticas de diversa índole. Dicho recurso se trata de un robot autónomo cuyo montaje y dotación de ...
O cambiamos o los perdemos
(Actas de las XXV Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Murcia, del 3 al 5 de julio de 2019, 2019-07)
Cada vez más, los alumnos que entran en la universidad demuestran que la manera que tienen de aprender y estudiar no es compatible con la mayoría de los métodos de enseñanza que existen habitualmente ...