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Aproximación a la teoría de antenas mediante un libro electrónico interactivo
(XIX Simposium Nacional de la Unión Científica Internacional de Radio, Barcelona, del 8-10 de septiembre 2004, 2004-09)
El presente artículo muestra una herramienta docente para el soporte en la asignatura de teoría de antenas tanto para formato presencial como semipresencial. La herramienta consiste en un libro ...
An in-class flipped classroom experience with engineering students in the subject "Value Chain and Financial Economics"
(La Salle Campus Barcelona - Universitat Ramon Llull, 2024-01-25)
Hacia una mayor responsabilidad del alumno en su aprendizaje: herramienta aplictest
(Actas del V Congreso Internacional Virtual de Educación, Islas Baleares , del 7-27 de febrero 2005, 2005-02)
La Unión Europea apuesta más por el aprendizaje centrado en el alumno que por la enseñanza centrada en el profesor en la construcción del Espacio Europeo de Educación Superior [1]. El alumno debe adoptar ...
Declaración AENUI-CODDII por la inclusión de asignaturas específicas de ciencia y tecnología informática en los estudios básicos de la enseñanza secundaria y bachillerato
(Actas de las XX Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Oviedo, del 9-11 de julio 2014, 2014-07)
La informática está presente y es el motor de la
innovación en todos los campos de la ciencia y
tecnología, además de ser una parte fundamental de
la sociedad actual. Ninguna otra disciplina ...
Propuesta de evaluación pura por competencias para estudios de Ingeniería Informática
(XVII Jornadas de Enseñanza universitaria de la Informática, Sevilla, del 6-8 de julio 2011, 2011-07)
Uno de los aspectos más relevantes dentro de las directrices de adaptación al EEES es la evaluación por competencias que debe hacerse en los diferentes estudios, ya sean grados ...
La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes
(Actas de las XXII Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Almería, 5-8 de julio de 2016, 2016-07)
La ludificación es una estrategia pedagógica que se
caracteriza por utilizar las técnicas, elementos y
dinámicas de los juegos en actividades ajenas a
estos. Para utilizarla en un entorno educativo ...
Utilizando analítica del aprendizaje en una clase invertida: Experiencia de uso en la asignatura de Sistemas Digitales y Microprocesadores
(Actas de las XXIV Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, Barcelona, del 4 al 6 de julio de 2018, 2018-07)
El modelo de clase invertida (o flipped classroom) permite al docente implementar actividades de aprendizaje activo en las sesiones presenciales dejando que el alumno trabaje los contenidos más teóricos ...
Aplicación de mecánicas de juego en el aula
(II Jornadas Interuniversitarias de Innovación Docente, Bilbao, el 4 y 5 de julio, 2013, 2013-07)
En el grado de ingeniería multimedia se han realizado experiencias
piloto desde el curso 2011-2012 en las que se aplican técnicas de gamificación
durante el desarrollo de las asignaturas con el objetivo ...
Método no formal para la evaluación de la docencia aplicada al Grado de Ingeniería Informática
(Actas de las XX Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Oviedo, del 9-11 de julio 2014, 2014-07)
La evaluación de la docencia tiene diferentes objetivos. En algunos casos pretende obtener un análisis
del funcionamiento de sus unidades docentes, tales
como las asignaturas, los departamentos o ...
Método no formal para la evaluación de la docencia aplicada al Grado de Ingeniería Informática
(XX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática, Oviedo, del 9-11 de julio 2014, 2014-07)
La evaluación de la docencia tiene diferentes objetivos. En algunos casos pretende obtener un análisis
del funcionamiento de sus unidades docentes, tales
como las asignaturas, los departamentos o ...