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El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles
(SOCIDROGALCOHOL, 2014)
El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y ...
Information and communication technologies, e-Health and homelessness: A bibliometric review
(Taylor and Francis Group, 2019)
A bibliometric review was conducted to assess the available scientific
knowledge regarding the use of Information and Communication Technologies (ICT)
by Individuals Experiencing Homelessness (IEH) and ...
Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test
(Elsevier, 2015-11)
In recent years, problematic and addictive gaming has been a phenomenon of growing concern worldwide. In light of the increasing awareness about this issue, the latest (fifth) edition of the American ...
La influencia de la personalidad en el uso de Instagram
(Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna, 2018)
Instagram es una red social en creciente auge, por lo que es necesario comprender cómo las personas se presentan en este contexto y cómo influye la personalidad en su uso. Los objetivos del presente ...
Revisión conceptual del peritaje psicológico en relación a la Custodia de Menores en Cataluña
(Elsevier España S.L., 2014)
El dictamen pericial, solicitado de parte, o por insaculación judicial del turno de intervención profesional, se dirige al Juez y debe ajustarse a la necesidad de asesorar sobre la demanda del magistrado. ...
Internet Gaming Disorder Treatment: A Case Study Evaluation of Four Different Types of Adolescent Problematic Gamers
(Springer, 2019)
Research examining Internet Gaming Disorder (IGD) has grown markedly in recent years. However, research on its psychological treatment is still scarce, especially with respect to efficacy of specific ...
Adicción a los videojuegos en línea: tratamiento mediante el programa PIPATIC
(Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna, 2015-11)
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha propiciado investigaciones sobre la adicción a Internet, a los videojuegos y teléfonos móviles y su tratamiento. El objetivo ...
El modelo de los cinco grandes factores de personalidad y el uso problemático de Internet en jóvenes colombianos
(SOCIDROGALCOHOL, 2014)
El objetivo del estudio fue relacionar las dimensiones básicas de personalidad formuladas por el modelo de los cinco grandes factores con el uso problemático de Internet, en una muestra de 411 jóvenes ...
A comparative analysis of the processing speed between video game players and non-players
(Universitat Ramon Llull. Facultat de Psicologia, Ciències de l’Educació i de l’Esport Blanquerna, 2019)
Processing speed is an essential cognitive skill in our everyday lives, and, as such, it has been extensively studied. However, there is still uncertainty as to when and how, with appropriate training, ...
Riesgo de suicidio en población sin hogar
(Elsevier, 2016-05)
There exists little scientific production on autolytic behaviour in homeless people, despite the factthat it is one of the groups that is more at risk. The aim of this study is to determine the prevalence ...